miércoles, 7 de marzo de 2007

CONCEPTOS

USABILIDAD

La usabilidad universal (del inglés usability) es la característica de un sistema que pretende ser utilizado por:

  • el tipo o tipos específicos de usuario/s,
  • la tarea o tareas que para las cuales el sistema se ha hecho, y
  • el contexto en el que se da la interacción.

El "grado de usabilidad" de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo.

  • Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas (del inglés tests) de usabilidad, realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
  • Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.

El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.

El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.

Actualmente la usabilidad está reconocida como un importante atributo de calidad del software, habiéndose ganado un puesto entre atributos más tradicionales como el rendimiento y la fiabilidad. Incluso diversos programas de estudios se centran en ella. También han surgido diversas empresas de consultoría de usabilidad, y las firmas tradicionales de consultoría y diseño están ofreciendo servicios similares. Entre los principales beneficios encontramos:

  • Reducción de los costes de aprendizaje.
  • Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
  • Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
  • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
  • Mejora la imagen y el prestigio.
  • Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.

Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costes de producción, así como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.

Un caso real, después de ser rediseñado prestándose especial atención a la usabilidad, el sitio web de IBM incrementó sus ventas en un 400% (InfoWorld, 1999).

JUGABILIDAD

Jugabilidad es un adjetivo calificativo que es usado en la valoración de un videojuego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos.

Surgiendo junto con el desarrollo de diseñadores de juegos en los años 1980, la jugabilidad era usada solamente en el contexto de los videojuegos, aunque ahora por su popularidad ha comenzado a verse el uso en la descripción de otras formas de juegos más tradicionales.

Los problemas que influyen en decir que la jugabilidad es mala, son:

  • Retraso (LAG) entre lo que el jugador ordena hacer y lo que se vé en el juego.
  • Que la animación (no la calidad gráfica) del personaje no sea buena (generalmente porque usa pocos cuadros consecutivos para mostrar cada acción), es decir en un momento dado no se pueda observar perfectamente que está haciendo el personaje como para mantener fluidamente el feedback en la interacción entre el jugador y el juego.
  • Limitaciones del tipo: Si estoy haciendo el movimiento "A" NO pueda pasar rápidamente al movimiento "B" salvo que primero pase por el movimiento "C" y siendo este último movimiento una acción tal que no concuerde con la normal dinámica que se desarrolla en el juego (por ejemplo cuando el paso por el movimiento "C" es obligatorio debido a un olvido del programador del juego de prever la situación de pasar del movimiento "A" al "B" directamente).

En fin, hay un montón de pequeños detalles que hacen a una buena o mala jugabilidad. Cabe destacar que la misma no es afectada por la generación a la que pertenezca el juego, sino por la calidad y empeño que los programadores hayan puesto en el código del gameplay del juego.

MÁQUINA DE JUEGO

Las maquinas de juego son conocidas bajo diferentes nombres - slot, slot machine, poker machine o fruit machine, pero también „el bandido de una mano“. Slot machine se utiliza en el inglés americano, poker machine en el inglés australiano y fruit machine en el inglés británico. En general esto es un equipo que trabaja con monedas. El jugador echa una moneda, ala la palanca y los cilindros giran.

La maquina tiene un mecanismo llamado detector de moneda, es decir que el jugador tiene que echar una moneda real de lo contrario no funciona. La maquina se llama también „bandido de una mano“ debido a la palanca que tiene.

Los cilindros se alinean después de que la palanca sea halada y muestran símbolos, figuras o colores en la parte de alante donde está el jugador. Si los símbolos, figuras o colores se alinean en cierto orden, el jugador gana en dependencia de lo que apostó. Con el desarrollo de la tecnología cambiaron también las maquinas de juego. Aceptaban monedas y billetes, utilizaban botones para empezar el juego, si el jugador no quería tirar la palanca.

HISTORIA DE LAS MAQUINAS DE JUEGO

Ya que las maquinas son principiantes en el escenario de juego, hay ciertas dudas en cuanto a su historia y desarrollo. Las primeras maquinas surgieron alrededor del 1870. Aunque Charles Fey desarrollo la primera maquina alrededor del 1894 y esta no fue la primera maquina de juego, se considera el padre de las maquinas de juego.

Fey era de origen de Baviera en Alemania y en su vida hubo unos cuantos cambios felices que al final lo llevaron a emigrar a América. Primero se asentó en New Jersey y luego se mudó a California. A los 20 anos de su vida se enfermó de tuberculosis. Los médicos le daban un año de vida pero él logró mentirle a la muerte y cambiar el desarrollo de la historia del juego.

En el año 1895 creó la primera maquina de juego. Sus primeros descubrimientos los podemos ver hasta hoy en algunos equipos modernos. Durante su actuación en Munich en la fabrica de herramientas de agricultura descubrió un gran entusiasmo en si mismo por cualquier mecanismo y así nació el mecánico – entusiasta.

La historia de las maquinas de juego se puede dividir en tres épocas significantes de las cuales cada una dejó huellas en la industria actual:

  • Era mecánica.
  • Era electromecánica.
  • Era de informática

El prototipo del equipo mecánico de Fey utilizaba cartas y no frutas como lo vemos hoy. Pero utilizaba sonidos de campana siempre que el jugador ganaba – y esto se ha quedado hasta el día de hoy.

Fey es conocido más por su maquina de juego La campana de la libertad de hierro fundido. Cada uno de los tres cilindros tenía diez figuras. Tres símbolos iguales en un nivel significaban ganar el jackpot. El chance de ganar el jackpot era 1:1000.

MOD O MODDING

En el mundo de los videojuegos un mod (del inglés modification) es una extensión que modifica un juego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc.

Prácticamente todos los juegos modernos incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlos y así crear el mod.

Aunque anteriormente las comunidades de modders (creadores de mods) eran no oficiales y no pasaban de más de un grupillo de gente, actualmente se ve el interés de las compañías en tener una base de fans que no sólo juegue, si no que además cree estos contenidos no oficiales para extender la vida de los juegos durante, en algunos casos, muchos años más. Actualmente se puede ver a las compañías dando el primer empujón a las comunidades de modders, dándoles las herramientas, los tutoriales y el soporte necesario para que los fans se involucren más en los juegos.

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

Modelo lógico-gráfico para representar el funcionamiento de un sistema en un proyecto software. Los rectángulos representan entidades externas, los rectángulos abiertos almacenes (archivos), los círculos procesos y la flechas un flujo de datos desde (o hacia) cualquier elemento a (o desde) un proceso.

Los flujos, entidades externas y los almacenes se etiquetan con un nombre. Los procesos se etiquetan con un número y un verbo en infinitivo (con complemento). Un diagrama de flujo de datos (DFD) puede ser expandido dividiendo (expandiendo) algunos de sus procesos en subprocesos, en este caso la etiqueta tendrá un número adicional. No hay un límite para el número de procesos.

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